Neuer Workshop entwickelt von Saskia Tietz im Rahmen der Jugend-Kunst-Werkstatt vom sii-kids & -talents e.V. 12/2021. Auf Abruf buchbar – auch auf Distanz / per ViKo durchführbar! Bitte gerne anfragen bei kontakt@sii-kids.de

Rahmendaten:

  • Dauer: 4 U-Std.
  • Gruppengröße: 10-24 SuS
  • Altersgruppe: 5.-8. Jg.
  • als Präsenz- sowie als Distanz-Workshop durchführbar

Angepasst an die Altersgruppe beschäftigen wir uns mit dem Thema Upcycling. Dabei geht es zuerst um die verschiedenen Verpackungsmaterialien und Gebrauchsgegenstände, deren Gewinnung und Gebrauch und die daraus resultierenden Probleme für die Umwelt.

Durch kurze Inputs werden die SuS für das Thema sensibilisiert und motiviert aktiv etwas zur Reduzierung von Müll beizutragen. In gemeinsamen Gesprächen wird das eigene Konsumverhalten reflektiert und Möglichkeiten eines nachhaltigeren Konsumverhaltens besprochen und aufgezeigt.

Neben dem nachhaltigen Verbrauch und dem Vermeiden dieser Verpackungsarten, wird den SuS aufgezeigt, wie aus Müll und ausgedienten Gegenständen etwas Neues entstehen kann. Es werden verschiedene Ideen vorgeschlagen und gesammelt. Je nach Altersgruppe kann hier variiert werden. Für jüngere Jahrgänge wird aus altem Verpackungsmaterial gebastelt und Deko hergestellt. Ältere Jahrgänge stellen aus Müll Schmuck her, werten Kleidungsstücke und Textilien neu auf oder bringen ganz eigene Ideen mit ein.

Lernziele:

  • SDGs allgemein
  • SDG 12 Nachhaltiger Konsum und Produktion
  • SDG 13 Maßnahmen zum Klimaschutz

Die SuS erfahren, wie einige Rohstoffe produziert werden und erkennen den Zusammenhang zwischen eigenem Konsumverhalten und der Umwelt. Durch verschiedenste Upcycling-Möglichkeiten, erleben sie, wie einfach nachhaltiges, ressourcenschonendes Konsumverhalten sein kann. Sie werden inspiriert, etwas Eigenes herzustellen und werden selbst aktiv im kreativen Handwerk. Am Ende des Workshops haben alle SuS mindestens ein eigenes Produkt aus Verpackungsmaterial hergestellt.

Ablauf:

  • Input durch Kurzfilm zum Thema
  • Reflektion des eigenen Konsumverhaltens in der Gruppe anhand von Leitfragen
  • Gemeinsames Besprechen der Ergebnisse und Verbesserungsmöglichkeiten
  • Verschiedenste Möglichkeiten des Upcyclings mit Kurzfilm präsentieren
  • Ideen finden anhand von vorhandenen Materialien
  • Produktion eigener Werke
  • Vorstellung der entstandenen Werke

Benötigte Materialien:

  • Verpackungsmaterialien aus dem Haushalt (z.B. Tetrapacks, Kaffeekapseln, Dosen, Dosenöffner, Altpapier, alte Cd´s, alte Kleidung, Einweckgläser und weiteres)
  • Handwerkzeug:
  • Set „Schmuckhandwerk“
  • Klebe
  • Schere
  • Nähzeug

BNE.digital

Bildung für nachhaltige Entwicklung.digital – medienpädagogische Workshops, Online-Kurse & Projektangebote für Jugend- & Schulgruppen (LK & SuS)

 

Im Rahmen des Hackathons #WirfuerSchule im Juni 2020 bildete sich ein Netzwerk aus Lehrkräften, freiberuflichen Referenten & Schülern, welche ihre vorhandenen digitalen BNE#-Angebote vorstell(t)en und (weiter-) entwickelten. (Projektname, Ideen, Texte: CC BY-NC-ND) BNE ist die Abkürzung für: Bildung für nachhaltige Entwicklung.


Aktive Teilnehmer waren (alphabetisch nach Vornamen):

Anita & Daniel Hirscher & Kinder (BW) Lisa Krispin (Nds) Irmin Bernstädt (He) Marina Wilken (Nds) Nicolai Krichevsky (Nds) Susanne Braun-Speck & Kind (SH) > Teamleiter

insgesamt: 28 TN laut Slack-Channel


Ist-Situation & Herausforderungen

Im Rahmen des Hackathons #WirfuerSchule“ läuft das Projekt unter Kategorie 5 – „Zukunftskompetenzen“. Auf deren Fragestellungen liefern wir Antworten:

  • Durch unsere Workshops, etc. zu Nachhaltigkeits-Themen befähigen wir junge Menschen dazu, ein Bewusstsein für die Probleme des 21. Jahrhundert zu entwickeln und Ideen für die aktive Gestaltung zu kennen und weitere zu entwickeln.
  • Durch selbstaktive zeitgemäße digitale, medienpädagogische Angebote und interessante, altersgerechte Themen wecken wir ihr Interesse an „Bildung für nachhaltige Entwicklung“.
  • Durch wenig Theorie, viele verschiedene Methoden (analoge und digitale gemischt) und Praxisarbeit an interessanten außerschulischen Lernorten lernen sie mit Hand und Kopf, sprich mit allen Sinnen. Das Erlebte wird tief verankert.
  • Durch die Verbindung von analogen Gruppenarbeiten und dem Erstellen von digitalen Präsentationen arbeiten sie stets kreativ und kollaborativ.
  • Durch das Erkennen der Probleme des 21. Jahrhunderts entwickeln sie in den Workshops den Wunsch, die Welt ein Stück weit besser zu machen. Insbesondere, aber nicht nur mit Schulgruppen kann es in den Workshops auch Kreativphasen geben, in denen sie sofort umsetzbare Ideen für Nachhaltigskeits-Projekte für ihr Schule entwerfen.

Unabhängig von den Herausforderungen des Bildungssystems und den Hackathon-Zielen werden bisher fast nur einfache BNE-Kurse angeboten, welche fast immer einen Natur-, Umwelt-, Tierschutzbezug haben und i.d.R. nur für Vor- und Grundschüler geeignet sind (Beispiele: „Wald/Forstwirtschaft“, „Insekten/Bienen“).

Damit werden nicht annähernd alle 17 Nachhaltigkeitsziele thematisiert und eben so wenig die Zielgruppe „Jugendliche“ erreicht. Dabei sind diese in einem Alter, in dem sie handeln und wirksam werden können. Zudem sind digitale Angebote kaum zu finden. Entsprechend stellen wir uns die Aufgabe, weitere zeitgemäße und altersgerechte BNE-Workshops auf digitaler Basis mit digitalen Lerninhalten zu entwickeln. (CC BY-NC-ND)

Zusammenfassung unserer Angebote:

Unter dem Titel „BNEdigital“ werden medienpädagogische, fächerübergreifende Workshops zu den 17 Nachhaltigkeits-Zielen entwickelt. Darunter werden Online-Kurse zum eigenständigen Lernen (z.B. zwecks Distanzlernen) sein, ebenso wie ½-tägige Präsenz-Workshops, welche von Schul- und Jugendgruppen als Projekttage mit Referenten gebucht werden können. Jeder davon kann als Kick-Off-Event für Projekt- & Vorhabenwochen mit Nachhaltigkeits-Themen (auch zur Schulentwicklung) genutzt werden. Im Anschluss können daraus entstandene Projektideen im „echten Leben“ realisiert werden. All das passiert auf dem Portal von media4schools.de. (CC BY-NC-ND)

Zielgruppe der Workshops & Online-Kurse:

Referenten / Dozenten / Lehrkräfte als Workshop-ausführende und Schüler (Ki/Ju) bzw. Jugend- und Schulgruppen als Teilnehmer. Es waren bereits Workshops für Kinder/Jugendliche in allen Schulformen ab Klasse 1 entwickelt; diese sollen durch das Netzwerk um viele Weitere ergänzt werden.


Urheber- und Nutzungsrechte: Der Projektname, alle Texte & Ideen in diesem Beitrag stehen unter einer CC BY-NC-ND-Lizenz des Vereins sii-kids & -talents e.V.. Die Rechte an den einzelnen Angeboten (siehe unten) liegen beim jeweiligen Urheber und sind mit Creative Common-Lizenzen markiert, das entweder mit CC BY-NC-ND oder mit CC BY. Das dahinterstehende Konzept (CC BY-NC-ND) bestand bereits und ist nicht Teil des Hackathons. Angedachte Ideen wurden wieder verworfen.

Workshops, Online-Kurse & PC-Spiele der Teilnehmer (Lehrkräfte, freie Referenten, Schüler) sind folgende:

  • Lern- & PC-Spiele der Schüler (CC BY-NC-ND)
  • Naturerlebnistag von Teens für Kids (CC BY)
  • Nachhaltigkeit in der Landwirtschaft (2019, CC BY-NC-ND)
  • Kleiner Klimagipfel (CC BY)
  • Digitaler Workshop: „Fast Fashion“ (CC BY)
  • Nachhaltige Smartphones, digital präsentiert (2019, CC BY-NC-ND)

Die Teamleiterin hat auch bereits Workshops bzw. Coachings zum Thema “nachhaltige digitale Bildung in Schulen” und: “Ideen für die nachhaltige Schule” durchgeführt (in SH, alle Angebote in Zusammenarbeit mit / über öffentliche Träger).

Die Ergebnisse und Angebote (CC BY-NC-ND) stehen auf: https://media4schools.de/portfolio-item/bne-digital/


Zukünftige Entwicklung:

Es gibt eine ganze Reihe an Ideen und Zielen, die wir gerne realisieren würden. Ziel ist in jedem Fall eine Skalierung über ganz Deutschland. Mit einem möglichen Unterstützer sind wir dazu schon im Gespräch. Aber für den großen Wurf suchen wir noch DEN oder DIE Unterstützer!

Ürigens ist Susannes Verein mit seinen Angeboten 2019 beim Nachhaltigskeitspreis von SH nominiert gewesen und manche Angebote für Ki/Ju werden bereits aus öffentlichen Mitteln aus SH gefördert. Erfreulich insbesondere: Unser 1. digitales Lernprojekt für Schüler, https://erkant.de, wurde 2x die beste Online-Schülerzeitung von Deutschland (Kategorie GYM/GMSmO) – das in 2018 und 2020.

Auch das Angebot von Irmin, der ursprüngliche Naturerlebnistag-Teens (damals noch nicht digital gestützt), hat den ersten Umweltschutzpreis der Stadt Wiesbaden, den Förderpreis des Deutschen Bundesumwelt-Wettbewerbs und den 2.Platz beim Bundesjugendwettbewerb “Entdecke die Vielfalt” gewonnen. Gefördert wurde das von der Michael-Otto-Stiftung.

Ergänzend sei gesagt: Mindestens 3 Personen des Teams sind bereit, auf Dauer im Rahmen von BNE.digital zu arbeiten (zwei Teilzeit, eine Fulltime). Die Teamleiterin ist Referentin für digitale Bildung und schult u.a. Lehrkräfte und Schüler in SH. Unabhängig davon und von ihrer Vereinstätigkeiten, ist sie seit 1996 in der IT- und Medienbranche selbständig tätig. Das einige Jahre als FranchiseGEBER mit 9 Franchise-Niederlassungen. Sie war zuvor als Einzelunternehmerin IBM-Businesspartner, T-Systems-Lieferant, etc. D.h. sie bringt die Fähigkeiten und Erfahrungen mit, um ein Projekt / eine Unternehmung groß zu machen. Desweiteren hat sie bereits diverse andere Konzepte für die Digitalisierung der Bildungsbranche entwickelt. Sie war bloss (erneut) damit der Zeit VORAUS; die Not war nicht groß genug in der Schullandschaft – bis CoVid19 kam … Derjenige “große” Unterstützer wird weit mehr Projekte sehen und ggf. mit uns realisieren können.

Unsere teilnehmenden Schüler arbeiten parallel auf Media4Teens.de und entwickeln dort H5P-Lernspiele. Schaut gerne mal dort vorbei!

Link dorthin: https://media4teens.de/portfolio-item/h5p-lernspiele/


Außerdem hat eine Schülerin ein PC-Spiel dazu getestet und davon auf erkant.de berichtet. Auszug davon:

Nachhaltigkeit spielerisch Lernen mit PC-Spiel “die Sims 4”

Das Spiel “die Sims 4” kennen Jugendliche fast alle, zumindest haben viele davon gehört. In dem Lebenssimulations-Spiel können eigene Charaktere erstellt und gespielt werden. Der Traumjob, das Traumhaus, eine Familie gründen – ganz leicht am PC! Es gibt viele Erweiterungspacks, mit denen das Spiel noch spannender gemacht werden kann! Die üblichen Packs handeln z.B. von  Vampiren oder einem spannenden Urlaub im Wald, allerdings gibt es auch Packs, von denen wir alle etwas Lernen können.

Link dort: https://erkant.de/nachhaltigkeit-spielerisch-lernen-mit-pc-spiel-die-sims-4/

 

 

Der “Naturerlebnistag von Teens für Grundschüler” wurde von Irmin Bernstädt (Lehrkraft aus Hessen) entworfen und steht unter OO BY-Lizenz (darf also kostenfrei genutzt werden). E-Mail-Kontakt

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Das Workshop-Angebot “Nachhaltigkeit in der Landwirtschaft” wurde von Marina Wilken (Niedersachsen) entwickelt (Lizenz: (Lizenz: CC BY-NC-ND). E-Mail-Kontakt

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Dieser Workshop wurde von Anita Hirscher (Lehrkraft aus Baden-Württemberg) entworfen (Lizenz: 00 BC)

Foto-Montage oben: erkant.de mit Fotos von pixabay

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Dieser Workshop wurde von Lisa Krispin (Lehrkraft aus Niedersachsen) entworfen und steht unter OO BY-Lizenz (darf also kostenfrei genutzt werden). E-Mail-Kontakt

bne workshop fast fashion -media4schools


Digitaler Workshop: “Fast Fashion” (Jg. 8-10)

Sustainable Development Goals: 

  • 12: Verantwortungsvoller Konsum und Produktion
  • 8: Menschenwürdige Arbeit und Wirtschaftswachstum
  • 13: Maßnahmen zum Klimaschutz

Ergebnisse werden laufend auf einer kollaborativen digitalen Pinnwand festgehalten (Padlet?)


Individuell nutzbarer Einstieg:

  • Abstimmung (z.B. über Mentimeter-Scale): “Was würdest du für dieses T-Shirt bezahlen? (Foto von Basic-Shirt einfügen) Su*S stimmen ab, Preis liegt vermutlich um 5€ (Standardpreis H&M und co.)
  • “Was glaubt ihr, wie setzt sich dieser Preis zusammen? Wer bekommt etwas von diesen 5€?” Su*S entwickeln MindMap (Technische Umsetzung?) mit vermutlich noch wenigen Punkten, z.B. Laden, Verkaufende, Nähende, ggf. Konzerngewinn…)
  • Schätzfrage: Wer bekommt wie viel davon? (z.B. wieder über Mentimeter) Su*S legen mithilfe einer Skalierung (Beispiel) fest, welcher der von ihnen genannten Bereiche wieviel vom Gewinn bekommt (Technische Umsetzung?)

Aufgaben:

  • Überprüft eure Vermutungen anhand dieses Videos: https://youtu.be/1Ej65Wo2JLg
    • Recherchiert , was die “Handelsspanne” ist. Wer profitiert von dieser Handelsspanne?
    • Stellt in einer Graphik / einem Video / einer Collage dar, wofür ihr wieviel von einem T-Shirt bezahlt. (Technische Umsetzung?)
    • Habt ihr mit dieser Verteilung gerechnet? Was überrascht euch?
  • Danach: Aufteilen auf verschiedene Gruppen zur arbeitsteiligen Erarbeitung (z.B. Bausteine 1-3)

Baustein 1: Menschen(un)würdige Arbeit

  • Finde heraus, in welchem Land dein Lieblingskleidungsstück produziert wurde. Tipp: Schau dir die Etiketten in deiner Kleidung dafür ganz genau an.
  • Recherchiere über den Lebensstandard in diesem Land. Wieviel verdienen die Menschen dort durchschnittlich? Wie teuer ist es, dort zu leben?
    • Recherchiere, wieviel die Menschen verdienen, die in diesem Land Kleidung nähen. Vergleiche ihr Gehalt mit dem Durchschnitt ihres Landes. Was denkst du: Ist dieses Gehalt gerecht?
  • Recherchiere zu den Arbeitsbedingungen der Menschen, die dein Lieblingskleidungsstück genäht haben. Interessant ist z.B. dieses Video: https://www.youtube.com/watch?v=9hJSnCAo4FI
  • Eines der Nachhaltigkeitsziele ist Menschenwürde – Was bedeutet das? Wie passt Menschenwürde zu den Bedingungen der Textilindustrie?
  • Die Reporterin erzählt, dass über 4 Millionen Menschen in Bangladesh direkt von der Textilproduktion leben. Was würde passieren, wenn die Fabriken dort schließen würden?

Baustein 2: Globale Produktionsketten

  • Schätze: Wie viele Stationen legt eine Jeans zurück, bis sie in deinem Kleiderschrank landet? Welche Schritte müssen die einzelnen Teile durchlaufen, bis sie von dir getragen werden?
  • Recherchiere den Weg einer Jeans bis in deinen Kleiderschrank mit diesem Video: https://youtu.be/UQ8xiXMfBlA. Wo wurde sie genäht? Woher kommen die Stoffe? Wo werden die einzelnen Teile produziert? Haltet die Reise der Jeans in einer Weltkarte (im Padlet)
  • Die Youtuber sprechen davon, dass die Reise der Jeans viel CO2 produziert. Recherchiert, wieviele Kilometer die Jeans bis in deinen Kleiderschrank bereits gereist ist (Tipp: Google Maps). Wieviel CO2 wird freigesetzt, wenn diese Reise mit dem Flugzeug zurückgelegt wird?
  • Recherchiert, wieviel der weltweiten Treibhausgasemissionen auf die Textilindustrie zurückzuführen wäre.
  • Fallen euch Möglichkeiten ein, die Treibhausgasemissionen der Textilindustrie zu senken?

Baustein 3: Umweltverschmutzung durch Textilverarbeitung

sollte bestenfalls durch NaWi-Lehrkraft recherchiert werden!


Links & #Videos dazu:

https://youtu.be/EYoz-3No-54

https://www.quarks.de/umwelt/kleidung-so-macht-sie-unsere-umwelt-kaputt/

 

Gemeinsame Vertiefung:

  • Sichten der anderen Gruppenergebnisse. Was sind die großen Probleme der Textilindustrie? Welchen Einfluss hat sie auf Umweltschutz, Menschenwürde und Klimawandel?
  • Diskussion (Etherpad, Videokonferenz) : Welchen Einfluss hast du selbst auf die Verhältnisse in der Textilndustrie? Was kannst du tun, um sie zu verbessern?
    • Tipp: Recherchiert das Gütesiegel “Grüner Knopf” und die App “BuyGoodStuff”.
  • Anwendung: Entwickelt eine Möglichkeit, eure Mitschüler*innen, Familien oder Lehrer*innen zum Nachdenken anzuregen. Wie könnt ihr sie über die Zustände in der Textilindustrie aufklären? Su*S entwickeln Werbeplakate, Social-Media-Accounts, Erklärvideos, Podcasts…

 

Kompetenzen nach  KC Gesellschaftslehre Niedersachsen: Die Schülerinnen und Schüler…

… reflektieren Kriterien der Menschenwürde.

…erörtern Auswirkungen der Globalisierung auf den einzelnen und diskutieren alternative Handlungsmöglichkeiten.

… beurteilen die globalen Auswirkungen wirtschaftlichen sowie politischen Handelns.

… diskutieren die Möglichkeiten und Grenzen des EInzelnen bei der Einflussnahme auf das nationale und globale Wirtschaftsgeschehen.

… beurteilen die Auswirkungen wirtschaftlicher Macht auf die Gesellschaft.

… analysieren Ursache und Wirkung globaler Umweltzerstörungen.

Seit Sommer 2019 bietet Susanne Braun-Speck (aus Schleswig-Holstein für Media4Schools.de / Sii-Kids.de) im Rahmen von RENN.nord / #HierfuerdieWeltenlernen ihren Workshop “Nachhaltige Smartphones, digital präsentiert” an. Seit 11/2019 wird dieses Angebot für Kinder & Jugendgruppen zudem aus öffentlichen Mitteln vom OKSH gefördert. (Lizenz: CC BY-NC-ND)

E-Mail-Kontakt zur Referentin


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